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25Aug/09Off

Bonjour, les sprites des personnage(dofus)

Aujourd'hui, un post très attendu, puisqu'il s'agit de vous présenter la nouvelle apparence des personnages de classes dans DOFUS 2.0.

Souvenez-vous, suite à de nombreuses protestations, une refonte complète avait été engagée : les personnages, trop petits et trop tassés, ne plaisaient pas à la majorité, les trouvant insuffisamment représentatifs de ce qui faisait le charme de DOFUS premier du nom. C'est pourquoi nous avons décidé de les reprendre, afin de leur rendre des proportions un peu plus réalistes.

Avant de rentrer dans le vif du sujet et de vous présenter toutes les classes, laissez-moi d'abord vous expliquer comment l'on construit un ? sprite ?.

Pour DOFUS 2.0, c'est Kim, alias Tch?, qui s'occupe du nouveau design des personnages, comme vous l'avez peut-être lu dans le Dofus Mag HS-1. C'est lui qui définit l'apparence globale, les attributs, et le caractère des personnages, le but étant de rafra?chir le design tout en restant fidèle au background de chaque classe.
Il effectue pour cela beaucoup de recherches, avant de se lancer dans l'illustration finale.

Mygoldmore dofus

Ces illustrations serviront ainsi de référence par la suite, dans plusieurs interfaces du jeu notamment, mais aussi et surtout, elles vont me permettre de déterminer l'apparence de ladite classe dans le monde, ce que l'on appelle le ? sprite ? du personnage. C'est ce sprite qui va être colorisé, équipé, et que vous verrez évoluer sur les maps.

Mygoldmore dofus

J'effectue parfois pour cela plusieurs croquis moi-même, afin de bien visualiser précisément l'ensemble du design du personnage sous tous les angles et en vue isométrique, que je fais valider au fur et à mesure par Kim.
Mygoldmore dofus

A ce stade, le plus important est de garder le plus de détails possibles qui vont nous permettre de distinguer le personnage des autres classes, tout en faisant un réel effort de lisibilité et de synthèse sur le sprite. Trop de détails, et le personnage aura l'air d'une bouillie de pixels quand on le regardera de loin ; pas assez de détails, et ils se ressembleront tous.
Il est également très important de continuer à réaliser les élements du sprite dans la perspective isométrique propre à DOFUS : pour cela, une grille placée en dessous est un appui utile.
Les vues de face, de dos et de profil sont les plus délicates sur ce point, ces directions n'étant pas ? naturelles ? en vue isométrique. Il faut arriver à ? tricher ? un peu sur la perspective, afin de toujours garder l'impression que l'on regarde le personnage d'au-dessus.

Pour la réalisation à proprement parler, je me base souvent sur un sprite existant afin de garder une certaine homogénéité dans les proportions. C'est d'autant plus important que le squelette d'animation unique doit fonctionner pour toutes les classes, il faut donc que les membres qui composent les sprites ne soient pas trop différents les uns des autres, sinon la fluidité de l'animation en patirait.
Il faut pour cela également faire attention à garder la même architecture des clips qui composent le sprite : bras droit, bras gauche, main droite, main gauche, tête, corps, tronc… Afin que le remplacement de ces clips se fasse correctement dans le client, et que l'animation soit toujours cohérente.
A ce stade, le sprite n'est pas encore fini ! En effet, il faut encore rentrer dans chaque partie du corps pour paramétrer les clips qui changeront les couleurs de votre personnage.
Dans DOFUS 2.0, ce n'est plus 3, mais 5 couleurs que vous pourrez personnaliser à volonté, depuis la couleur de la peau jusqu'aux poils de vos chaussettes.

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